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オープン対戦(Wi-Fi対戦) オープン対戦(Wi-Fi対戦)おてがる じっくり 月間ポイントランキング コメント マリオテニスシリーズで初となるネット対戦! 全国のライバルたちとシングルスで対戦! おてがる タイブレークゲームでマッチング じっくり 2ゲーム1セットマッチでマッチング 月間ポイントランキング 自分のポイント 成績・対戦数に応じて加算 TOPのポイント 順位 レーティング これまでの成績・実力 コメント 名前 コメント
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魔が差してやった。反省はしていないしネタが万人に通じるとも思っていない 「あいつのことか?」 「ああ 知っている。」 「話せば長い――そう、古い話だ」 「知ってるか?宴プレイヤーは3つに分けられる」 「打点を求める奴。 浪漫に生きる奴。 空気を読める奴」 「この3つだ」 あいつは― 彼は『USAの主犯』と呼ばれた傭兵 『彼』の相棒だった男 「よう相棒、いい手札だ。 これだけいい手札なら誰が相手でも大してかわらん」 私は『彼』を追っている あれは、手札が事故る寒い日だった―― PROJECT USAS"New Blood, New Battles" 「IRCで大規模な大会!」 「飛び込み参加か?どこの誰だ!」 PROJECT USAS PRESENTS "Angelic Magical Girl Keych" 「希一へ、マリガンは許可できない」 「だろうな。OPP上乗せだ」 「こちら大阪のアゲ、可能な限り援護する」 「手札事故するなら俺の見えないところで頼む」 FFOのシャッフルアルゴリズムには謎が多い 誰もが神手札となり 誰もが手札事故となる そして誰が被害者で 誰が加害者か 一体『USA』とは何か 「台湾宴部隊接近、全員勝利し、優勝を確保しろ」 「IRCでお出迎えだ!」 AIRSPACE B7R "THE CHABU TABLE" エリアB7R-通称『IRC』 プレイヤーたちに与えられた舞台 「台湾狩りだ!」 「手札事故だ!油断すんな」 「手札事故がなんだ 俺がやってやる!」 USAに容赦は無い ただ手札が事故るだけ このシャッフルアルゴリズムは、どちらかが事故っても容赦ない 人は彼らを『幻想ノ宴プレイヤー』と呼んだ 「受け入れろ小僧。これが手札事故だ」 変化する対戦相手 変わる環境 「鹿児島の男児が!」 変わらない手札事故 「来いよ!臆病者!」 新感覚天使系魔法少女 「魔法天使きーち」 交戦規定は唯一つ 「生き残るぞ!希一!」 ”生き残れ”
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2009/09/22 20 21 25 ログを開始 20 21 チャンネルに入りました 20 21 *** Urakagi has joined channel #裏鍵幻宴理論 (220-130-10-98.HINET-IP.hinet.net) 20 21 *names Urakagi tenjoin MOK_ krast_D tega-ru ramyu- @otamon 20 21 *** Mode #裏鍵幻宴理論 = +sn 20 21 メンバ情報を取得しました 20 21 Urakagi ばわ 20 21 MOK_ こんばんわ 20 21 tega-ru おー 20 21 tega-ru この部屋発動したw 20 22 otamon うらかぎのパーフェクトうたげ教室と聞いて 20 22 *** F_ has joined channel #裏鍵幻宴理論 (softbank219171032093.bbtec.net) 20 23 *** kin___ has joined channel #裏鍵幻宴理論 (FL1-119-240-231-93.tky.mesh.ad.jp) 20 23 kin___ |’-’) 20 24 *** unohara has joined channel #裏鍵幻宴理論 (p4151-ipbf509niigatani.niigata.ocn.ne.jp) 20 38 *** nanasuke has joined channel #裏鍵幻宴理論 (p3021-ipbf5009marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp) 20 45 *** YanMon has joined channel #裏鍵幻宴理論 (116-94-202-149.ppp.bbiq.jp) 20 45 Urakagi ふむ、今日は流石に人は少ないか 20 47 tega-ru 初講義だよね? 20 48 tega-ru テーマは 詰め? 20 48 F_ ニカイメー 20 49 tega-ru あらー 20 49 tega-ru まえに損耗の講義をしたってことね 20 49 F_ うむ 20 49 tega-ru ちゃんと記憶できていれば 20 49 tega-ru それをもとに動画用ボイスつくってもよかったけどねw 20 49 F_ ちなみに私は聞いてなかったけどここに居ていいのだろうか 20 53 Urakagi いいですよ 20 53 Urakagi えーとそれじゃまずは 20 53 Urakagi 前回のテキストを配布します 20 53 Urakagi あとでいいんで見てください 20 53 Urakagi http //docs.google.com/View?id=dztqbvp_80f8h95pgn 20 54 Urakagi それと、これが今回のテキストです 20 54 Urakagi http //docs.google.com/View?id=dztqbvp_84gnnfpzgr 20 54 *** New topic on #裏鍵幻宴理論 by Urakagi テキスト http //docs.google.com/View?id=dztqbvp_84gnnfpzgr 20 54 *** New topic on #裏鍵幻宴理論 by Urakagi テーマ:詰め テキスト:http //docs.google.com/View?id=dztqbvp_84gnnfpzgr 20 55 Urakagi オタモンさん 20 55 Urakagi 一応オペ下さい 20 55 *** New Mode for #裏鍵幻宴理論 by otamon +o Urakagi 20 55 *** New Mode for #裏鍵幻宴理論 by otamon -o otamon 20 55 *** keychi has joined channel #裏鍵幻宴理論 (FLH1Abc188.kgs.mesh.ad.jp) 20 55 Urakagi ありです 20 55 otamon おk 20 56 *** Wryneck has joined channel #裏鍵幻宴理論 (p4226-ipbf4809marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp) 20 59 *** tsubame has joined channel #裏鍵幻宴理論 (gp-cm42-0476.lcv.ne.jp) 20 59 Urakagi よし、じゃ 20 59 Urakagi そろそろ始めたいと思います 20 59 *** sechi has joined channel #裏鍵幻宴理論 (p4038-ipbf1106akatuka.ibaraki.ocn.ne.jp) 20 59 Urakagi では今日もよろしくお願いします。 20 59 unohara お願いします 20 59 tsubame お願いしますー 20 59 krast_D わー 20 59 sechi \オネガイシマス/ 20 59 MOK_ お願いしますー 21 00 F_ お願いします 21 00 keychi お願いします 21 00 tega-ru おねがいしますー 21 00 Urakagi 今日のテーマは、「詰め」です。 21 00 ramyu- お願いします 21 00 *** Aonami has joined channel #裏鍵幻宴理論 (ntsitm382186.sitm.nt.ftth.ppp.infoweb.ne.jp) 21 00 Urakagi 詰めとは、勝利への最後のステップです。 21 00 Aonami チラッ 21 00 Urakagi この章では、詰め呪力ボーナス、呪力預け、詰めずらし、そして精算の原則を紹介したいと思います。 21 00 Urakagi まずは詰め呪力ボーナスから行きましょう。 21 00 Urakagi 詰め呪力ボーナス 21 00 *** CJ_ has joined channel #裏鍵幻宴理論 (218.78.234.252) 21 01 Urakagi 宴は基本的に、呪力をスペルの起動に使って、次の戦闘で実際に打点にします。 21 01 *** biku_ has joined channel #裏鍵幻宴理論 (L075253.ppp.dion.ne.jp) 21 01 Urakagi しかし打点UP系のイベントや特殊能力に使った呪力は、この戦闘中に打点になります。 21 01 Urakagi 勿論直接ダメージもね 21 01 Urakagi この差は非常に大きいです。 21 01 Urakagi 例を挙げましょう。同じくT15の永琳とフランを見ます。 21 01 Urakagi スペルが止まらなかった場合、1+2+3+4+5+6+7+8=36点の呪力を貰えます。 21 01 *** alondite has joined channel #裏鍵幻宴理論 (softbank221084099229.bbtec.net) 21 02 Urakagi この36点は問題ないですね? 21 02 *** alondite has left channel #裏鍵幻宴理論 (Leaving…) 21 02 F_ 問題ないです! 21 02 tsubame おk 21 02 Urakagi しかし永琳は打点上昇のイベントを持っていないから 21 02 Urakagi T15に貰った8点の呪力をその戦闘中に使えなくて、結局T13までの総呪力28で戦っている。 21 03 Urakagi T13で立てて、T15で戦闘だから、使っている呪力はT13までという理屈 21 03 *** Kurashiro has joined channel #裏鍵幻宴理論 (p6179-ipad09kokuryo.gunma.ocn.ne.jp) 21 03 Urakagi ところでフランは打点上昇イベントを持っている。 21 03 *** Kouun has joined channel #裏鍵幻宴理論 (123203237174.ctinets.com) 21 03 *** New Mode for #裏鍵幻宴理論 by ircnet.eversible.com +o Kouun 21 03 Urakagi 《手加減知らず》を2枚撃てば、正真正銘総呪力36を使ったことになる。 21 03 Urakagi ん? 21 03 Urakagi 《手加減知らず》を2枚撃てば、正真正銘総呪力36を使ったことになる。 21 03 *** Kouun has left channel #裏鍵幻宴理論 (Leaving...) 21 03 Urakagi あれ? 21 03 Urakagi 私の声聞こえてる? 21 03 sechi ざわ・・・ざわ・・・ 21 03 MOK_ あれw 21 03 F_ キコエテルー 21 03 Urakagi 1 03 *Error(404) #裏鍵幻宴理論 Cannot send to channel 21 03 Kurashiro ん 21 04 keychi hm 21 04 tega-ru え 21 04 Urakagi フランは打点上昇持っているから 21 04 Urakagi 手加減2枚で36使う云々 21 04 Urakagi 届いてます? 21 04 F_ 霊撃は考えない方向でいいのかな>永琳 21 04 tega-ru はい 21 04 biku_ おk 21 04 tsubame 届いてます 21 04 Wryneck はい 21 04 Urakagi あ、OK 21 04 unohara 届いてます 21 04 Urakagi とりあえず考えない方向で。 21 04 MOK_ おk 21 04 Urakagi このターンで殺せば後のことはどうでもいいから 21 04 Urakagi では続きます 21 04 Urakagi このターンで殺せば後のことはどうでもいいから。 21 05 Urakagi この呪力8は、後に響きようが無い 21 05 Urakagi このように、打点上昇のカードのみが使える最後のターンに入ってくる呪力を 21 05 Urakagi 「詰め呪力ボーナス」と呼びます。 21 05 Urakagi 同じターン、同じスペル数なのに、使える呪力に8も差が出る。 21 06 Urakagi この呪力差こそが詰めイベントの強さの正体です。 21 06 Urakagi 打点下降系のカードとの差も一目瞭然です。 21 06 Urakagi 打点下降系はこのボーナスを使えない。 21 06 Urakagi 迎撃時に打つのは勿論、攻撃時に打つものも(少数の例外を除いて)ゲームを終わらすことができないから結局迎撃時に打つのとなんらか変わらない。 21 07 Urakagi 少数の例外というのは、《禁薬「蓬莱の薬」》で攻撃して迎撃で先に死ぬから《月の記憶》を打つとかね 21 07 Urakagi ポイントは、「詰め」ということです 21 07 Urakagi 詰めていないのなら、次からのターンに備えてなにかをする必要があります 21 07 Urakagi 何かをすることは、呪力が要ります。 21 08 Urakagi しかし詰めたのならそんなのどうでもいい。 21 08 Urakagi だから、このターンでゲームを終わらせられるのなら、そのターンで入ってくる呪力はそのまんま 21 08 Urakagi 「ボーナス」になります。 21 09 Urakagi フランなど結構先手ゲーといわれてますが 21 09 Urakagi 実はフランは結構後手から勝てる方 21 09 Urakagi 逆に慧音、永琳などは結構先手ゲーしてます 21 09 Urakagi 先手ゲーしてるというよりも、後手からの巻き戻しが厳しい 21 10 Urakagi このボーナスの使えるか使えないかも、原因の一つです。 21 10 Urakagi ここでまで質問がありますか? 21 10 Urakagi ここまででだ・・・orz 21 10 keychi w 21 10 tega-ru 問題ないです 21 10 MOK_ ありません 21 10 tsubame 大丈夫です 21 10 Wryneck 大丈夫です 21 10 unohara 大丈夫です 21 10 Urakagi ちなみに当然だけど、回復は打点下降と同じね 21 11 biku_ Lv制限がなければ360が詰め最強スペルなのにね 21 11 keychi w 21 11 keychi 確かにw 21 11 Urakagi いや・・・ 21 11 Urakagi そいつ攻撃0だから・・・ 21 11 Urakagi 3回使ってやっと《光符「アースライトレイ」》・・・ 21 11 keychi いやでも呪力8使って攻撃8にできたらいいのではw 21 11 F_ レベル制限ないとか言うとMPPがって話が逸れそうだ 21 11 Urakagi まぁなw 21 12 Urakagi んじゃ次の項に張ります。 21 12 Urakagi 入ります。 21 12 Urakagi 今日誤字多すぎだろ・・・ 21 12 Urakagi 呪力預け 21 12 Urakagi 呪力を使ってスペルを起動して攻撃する。この当たり前な行動には、呪力→打点の間に時間差があります。 21 12 Urakagi 攻撃スペルに呪力をX割ったとしましょう 21 12 Urakagi 相手のターンに、その呪力Xは預けたままで、まだ効果を発揮できない 21 13 Urakagi これが詰めのターンなら、その呪力Xはまるまる消えたみたいなものになる。 21 13 Urakagi この差の程度は、詰められる易さに関連する。 21 13 Urakagi 重い攻撃スペルを立てると、その分相手の詰めへの抵抗力が低下する。 21 13 Urakagi 簡単な例を挙げると 21 14 *** gidaivy has joined channel #裏鍵幻宴理論 (202-94-128-184.cust.bit-drive.ne.jp) 21 14 Urakagi 《チームプレイ》で生き残る必要があるから、《恋符「マスタースパーク」》じゃなくて《光符「アースライトレイ」》しか立てられない 21 14 *** Arrow__ has joined channel #裏鍵幻宴理論 (i114-182-180-233.s05.a019.ap.plala.or.jp) 21 14 Urakagi X=4とX=2の差です。 21 14 *** kotti2 has joined channel #裏鍵幻宴理論 (gd-cm42-0177.lcv.ne.jp) 21 14 kotti2 ばんわ 21 14 Urakagi 簡単な式を書きましょう。 21 14 Arrow__ 途中から失礼します 21 14 Urakagi いらっしゃい。 21 14 Urakagi T15とT16を例にします。また、詰められる側が攻撃スペルに預けた呪力をX点にします。 21 15 *** namibianoizumi has joined channel #裏鍵幻宴理論 (p2228-ipbf208matuyama.ehime.ocn.ne.jp) 21 15 Urakagi T15: 21 15 *** YONE_ has joined channel #裏鍵幻宴理論 (white1-001.scn-net.ne.jp) 21 15 *** ya_su has joined channel #裏鍵幻宴理論 (p3147-ipbf4801marunouchi.tokyo.ocn.ne.jp) 21 15 Urakagi 先手側の運用できる呪力:28 + ボーナス8 21 15 Urakagi 後手側の運用できる呪力:28 - X 21 15 Urakagi X=4で攻撃側がボーナスを使いきれる計算だったら、呪力差12というとんでもないことになる。 21 15 Urakagi まぁ勿論いつも使いきれるわけじゃないし 21 16 Urakagi 詰めイベントや能力の損耗は悪いことが多いから、そのまま12ってことは少ないんですけどね 21 16 Urakagi けど、詰めターンの先手と後手はこんなに差が出ています。 21 16 Urakagi じゃ後手の場合は? 21 16 Urakagi T16: 21 16 Urakagi 先手側の運用できる呪力:36 - X 21 16 Urakagi 後手側の運用できる呪力:28 + ボーナス8 21 17 Urakagi これこそが、後手側が唯一の呪力面で優勢に立つタイミングです。 21 17 Urakagi 使えるボーナス+X 8になれば、「これが最後のターンであれば」運用できる呪力は先手側よりも多い。 21 18 Urakagi 殴り合い系のデッキ対決で、後手から巻き戻す場合は 21 18 Urakagi 巻き戻すじゃなくて捲くるか 21 18 keychi 巻き返すとかでおk 21 18 Urakagi おk 21 18 Urakagi この「相手が呪力を預けている」のを上手く突きたい 21 18 Urakagi まぁ勿論 21 19 Urakagi 相手のデッキが元々防御手段皆無なら話は別ですけどね 21 19 Urakagi でも防御手段皆無のデッキは少ないんですからね 21 19 Urakagi 大体は回避か防壁、今なら信仰などを持っています 21 20 Urakagi これは、詰めずらしに於いては重要なことになる。 21 20 Urakagi ここまでで質問がありますか? 21 20 tega-ru 問題ないです 21 20 unohara 大丈夫です 21 20 tsubame 大丈夫です 21 20 MOK_ おkです 21 21 Urakagi では、次の項に入りたいと思います 21 21 Urakagi 詰めずらし 21 21 Urakagi 宴では相手のリーダーの体力を0以下にすれば勝ちです。 21 21 Urakagi ジャスト0にしても、-9でオーバーキルしても同じです。 21 21 Urakagi 詰めずらしとは、これを利用する手段の総称です。 21 21 Urakagi 例を見ましょう。 21 21 Urakagi こちら咲夜2魔理沙2デッキで、体力4呪力6。相手は咲夜4で体力4。相手の場に《傷魂「ソウルスカルプチュア」》が起動状態、こちら起動なし、こちらのターン。 21 22 Urakagi 打点UPや時間停止などは持っていない前提です。 21 22 Urakagi 《魔符「スターダストレヴァリエ」》と《光符「アースライトレイ」》を立てて、《チームプレイ》を撃って1残り、返しに殴れれば勝ち。 21 22 Urakagi この勝利は問題ないですね? 21 23 keychi 大丈夫です 21 23 Wryneck はい 21 23 Urakagi 例なので余計なものは考えないで頂きたい 21 23 Urakagi OK 21 23 Urakagi では 21 23 keychi 迎撃に1で攻撃に3 =4ダメですね 21 23 *** yukihirano has joined channel #裏鍵幻宴理論 (p2017-ipbf1006osakakita.osaka.ocn.ne.jp) 21 23 Urakagi はい 21 23 Urakagi 両方体力3の場合は? 21 23 Urakagi 《傷魂「ソウルスカルプチュア」》が止まらず、こちらの負けが決定してしまう。 21 24 Urakagi 体力「差」が同じでも、両方体力4の場合は勝ち、体力3の場合はこっちが負けてしまう。 21 24 Urakagi この例の「両方体力4」にする過程が、詰めずらしである。 21 24 keychi なるほどw 21 24 Urakagi 普通に考えれば 21 24 Urakagi 誰でもやることですけど 21 24 gidaivy 今は霊撃あるせいであんまり狙えませんね… 21 24 Urakagi これを1つのシステムとして考えると 21 24 Urakagi 思考が簡単になる 21 25 Urakagi 霊撃などを考慮に入れて 21 25 Urakagi 要するに同損耗、或いは損耗に差が出ても 21 25 *** Kouun has joined channel #裏鍵幻宴理論 (123203237174.ctinets.com) 21 25 *** New Mode for #裏鍵幻宴理論 by ircnet.eversible.com +o Kouun 21 25 *** Kouun has left channel #裏鍵幻宴理論 (Leaving...) 21 25 Urakagi このような考え方をすれば 21 25 Urakagi 視界が広がると思う 21 25 Urakagi 勿論、両方体力6とかになったらこの手は効きません。 21 25 Urakagi 「このターンでギリ生き残って次のターンで倒す」でなければ意味はありません。 21 26 Urakagi 詰め呪力ボーナスを使えないデッキはこれが大事。 21 26 Urakagi 実戦ではファクターが多いので判りづらいけど、原則としては 21 26 Urakagi 「ギリで生き残れればギリなほど返しで勝ちやすくなる」というのを把握すればいいと思います。 21 26 Urakagi まぁギリ過ぎて霊撃に泣かされないように 21 27 Urakagi 詰め呪力ボーナスを使えないデッキというと 21 27 Urakagi 基本的に、防御系のカードが多いです 21 27 Urakagi 前述の通り、防御系カードは呪力面で優勢に立てられないので 21 28 *** CJ_ has left IRC(Ping timeout) 21 28 Urakagi このような調整が肝心です 21 28 Urakagi 永琳とか 21 28 *** CJ_ has joined channel #裏鍵幻宴理論 (218.78.234.252) 21 29 Urakagi 《月の記憶》でこちら1残って《禁薬「蓬莱の薬」》でそちら体力1になりました、《薬符「胡蝶夢丸ナイトメア」》立てますね ^^ 21 29 Urakagi とか、そこそこあると思います 21 29 tsubame あるある 21 29 keychi どうして河童に持たせた 21 29 Urakagi >< 21 30 Urakagi そして 21 30 keychi ゲフンゲフンなんでもないです^^ 21 30 Urakagi 《月の記憶》でこちら1残って《禁薬「蓬莱の薬」》でそちら体力2になりました、次ターンに殴られて死ぬので投了します(´A`) 21 30 Urakagi も結構あると思いますw 21 30 Urakagi あ 21 30 Urakagi 《月の記憶》でこちら2残って《禁薬「蓬莱の薬」》でそちら体力2になりました、次ターンに殴られて死ぬので投了します(´A`) 21 30 Urakagi ですなw 21 31 tsubame あるあるw 21 31 Urakagi このような体力調整は難しいですが 21 31 tenjoin し か し 殴 っ て こ な い 相 手 21 31 Urakagi 殴ってやれw 21 31 Urakagi こっちからw 21 31 Urakagi これをうまく使わないと勝ちにくいので 21 31 Urakagi 経験を積んでその感覚を把握していきたい。 21 31 Urakagi ここまで質問はありますか? 21 31 tsubame 大丈夫です 21 32 ya_su 途中から入ってきて 21 32 tega-ru 問題ないです 21 32 unohara 大丈夫です 21 32 Urakagi あらま 21 32 ya_su ぜんようみえないのにあれですが 21 32 ya_su 質問いいですか? 21 32 Urakagi 大丈夫です、どうぞ 21 32 MOK_ おkです 21 32 ya_su まずははじめまして 21 32 Urakagi 初めまして。 21 32 tsubame 初めましてw 21 32 MOK_ はじめまして 21 32 unohara 初めまして 21 32 ya_su 22 16 (Urakagi) T16: 21 32 ya_su 22 17 (Urakagi) 先手側の運用できる呪力:36 - X 21 32 ya_su 22 17 (Urakagi) 後手側の運用できる呪力:28 + ボーナス8 21 32 ya_su 22 17 (Urakagi) これこそが、後手側が唯一の呪力面で優勢に立つタイミングです。 21 32 tega-ru 講義で新人ってすごいなw 21 32 ya_su ここがよくわからないんで 21 32 Urakagi いや、上位プレイヤーですw 21 32 gidaivy やるき勢 21 32 Urakagi はい、では 21 32 ya_su 詳しく教えて欲しいんですが 21 32 Urakagi ボーナスについでは 21 32 ya_su 上位じゃないです 21 33 Urakagi 簡単にもう1度説明したいと思います 21 33 tega-ru まぁ分かってる人も裏鍵さんの説明を待ちましょう 21 33 Urakagi その「ボーナス8」ですが 21 33 Urakagi T15の永琳とフランを見ましょう。 21 33 Urakagi スペルが止まらなかった場合、1+2+3+4+5+6+7+8=36点の呪力を貰えます。 21 34 Urakagi 永琳は打点UPカードを持ってないので(霊撃とかLv4天文はここでは考慮しないとして) 21 34 Urakagi 最後のターンの8点の呪力は使えません 21 34 Urakagi T15の戦闘スペルはT13で立てたから、 21 34 Urakagi T13までの呪力28点を使っています 21 34 Urakagi しかしフランは《手加減知らず》を2枚打てば 21 34 Urakagi この8点を使い切ります 21 34 Urakagi つまり総呪力36で戦っています 21 35 Urakagi このターンで詰めなら、フランは丸々呪力8を得したみたいなものですから 21 35 Urakagi 「詰め呪力ボーナス8」です 21 35 Urakagi ここまではいいでしょうか? 21 35 ya_su そこはわかるのですが 21 35 Urakagi はい 21 35 ya_su 後手が 21 35 ya_su 得する理由がイマイチ 21 35 Urakagi そうですね 21 35 ya_su 同じ理屈で考えると 21 35 ya_su 前のT15で 21 36 Urakagi 先手がもっと得していますよ>T15 21 36 ya_su 同様のアドバンテージを 21 36 Urakagi ってああ 21 36 ya_su 先手が得してるので 21 36 Urakagi ポイントは 21 36 ya_su 後手が得っていうからにはそこで試合を決めないといけないんですよね 21 36 Urakagi 「T16があるということです」 21 36 ya_su そこまで行くための仮定と 21 37 ya_su 呪力消費は敢えて考えないと言うことで? 21 37 Urakagi これは「そのターンで詰めれば」の話です。 21 37 Urakagi そこまで行くための仮定と呪力消費は 21 37 ya_su 今気になってるのは 21 37 ya_su T16で終わらせる為に 21 37 ya_su T15で終わらせない努力が 21 37 ya_su 出来るのか否かってことなんですが 21 38 Urakagi ふーむ 21 38 ya_su 宴も 21 38 ya_su 相性の差や 21 38 ya_su 戦略が結構対戦カードで変わるので 21 38 ya_su 一概には何ともですが 21 38 Urakagi あ、やすさん 21 38 tsubame ここではT15は相手のターン、T16は自分のターンですよ 21 38 tega-ru あの、すごくヤスさんの言うことが分かるので口はさみます、先手が詰めるために立てたスペル分の消費呪力を、後手が詰めに入ることで無駄にさせることができます 21 38 Urakagi これは「理論」です。 21 38 ya_su t16ってエンドすることを考えると 21 38 tega-ru だから裏鍵さんは後手の呪力ボーナス分 21 39 tega-ru 先手の消費で差が出ると 21 39 ya_su 速攻同士の戦いかなと 21 39 Urakagi 例えば物理理論で、F=maがあります 21 39 tega-ru 言ってるのだと 21 39 ya_su 思ったので 21 39 tega-ru あーごめんなさい(´・ω・`) 21 39 Urakagi しかし実際には、F=maなんてあるわけがない。 21 39 Urakagi 色々なファクターがあります。 21 39 *** F_ is now known as ma_ 21 39 Urakagi しかし、物理理論ではF=maです。 21 39 Urakagi おまw 21 39 YanMon www 21 39 keychi w 21 39 tsubame ちょw 21 39 Kurashiro おいw 21 39 Urakagi 理論は、基本です 21 39 sechi 空気読んだFさん 21 39 unohara w 21 39 MOK_ おまいじゃないw 21 39 Urakagi 基盤と言い換えましょう 21 39 gidaivy キャーエフサーン 21 40 ya_su んー 21 40 Urakagi その基盤の上で、実際の状況に修正して行くのです 21 40 Urakagi それから 21 40 ya_su わかるんですけど 21 40 ya_su それなら 21 40 Urakagi これは別にT15とT16の話ではありません 21 40 ya_su T14とY15の 21 40 *** ma_ is now known as F_ 21 40 Urakagi T20/21、T25/26でも 21 40 Urakagi 同じことです。 21 40 ya_su その理論の適用をしない理由が 21 40 ya_su 知りたいんですよ 21 40 Urakagi いえ 21 40 Urakagi 適用しますよ 21 40 Urakagi T14でもそのターンで詰めれれば後手有利です 21 41 Urakagi 「呪力を使い切れて相手がたくさん預けている」のでしたらね 21 41 ya_su 現実的な話ではなく 21 41 ya_su 最終ターンにイベントを消費できる 21 41 ya_su 疾風怒濤や手加減しらずを 21 41 ya_su デッキに積むことの正当性の 21 41 ya_su 説明と解釈すればいいんですかね? 21 41 Urakagi その通りです。 21 41 ya_su なるほど 21 42 ya_su かんちがいしてました 21 42 Urakagi 説明不足ですいませんw 21 42 ya_su ありがとう御座います 21 42 ya_su いえいえ 21 42 Urakagi いえいえ 21 42 tenjoin 途中から入ったからね>< 21 42 ya_su お時間取らせて申し訳ないです 21 42 Urakagi ですね 21 42 Urakagi いえ 21 42 Urakagi 実は 21 42 ya_su ありがとうございます 21 42 Urakagi サクサクすぎて 21 42 Urakagi 「あこれ30分で終わるんじゃね・・・」とヒヤヒヤしてたところでした(ぇ 21 42 keychi まぁ質問と言ってもなかなか思いつくもんじゃないですからねw 21 42 Urakagi 前回の小テストは 21 43 Urakagi すっごく時間取りましたけどね! 21 43 keychi 小テストとかもう嫌れすw 21 43 tsubame そういう揚げ足はいらないw 21 43 Urakagi 他に質問はありますか?w 21 43 tega-ru ごめんなさい、逆に 21 43 MOK_ 上回は超楽しかった 21 43 Urakagi はい、どうぞ 21 43 biku_ そういえば、小テスト提出してなったなぁ 21 43 tega-ru ヤスさんの戦闘イベントを入れる説明と正当性ってのが 21 43 tega-ru よくわからなかった 21 43 Urakagi ああ 21 43 tega-ru 呪力損があるから 21 43 keychi MOKさん上回じゃなくて前回でおk 21 43 ya_su へ? 21 44 tega-ru 普通はあんまり入れないってこと? 21 44 Urakagi 「なぜデッキに疾風怒涛を積むのか」 21 44 ya_su 自分ですか? 21 44 MOK_ おkw 21 44 ya_su 戦闘イベントって何ですか? 21 44 ya_su ああ 21 44 ya_su いや 21 44 Urakagi その理由を説明しています>この講義 21 44 Urakagi ・・・ 21 44 ya_su それは基本だと思うんですけど 21 44 Urakagi 《手加減知らず》の方がよかったけど気にしない! 21 44 krast_D 損耗論だけで勝てないときの詰め論議 21 44 Urakagi 損耗論も今日の理論でも 21 44 ya_su 説明からは 21 44 Urakagi 当たり前のことしか言ってませんよ 21 44 ya_su 後手が先手より有利なタイミングが作れる 21 44 ya_su とだけ聞こえて 21 44 Urakagi ですね 21 45 ya_su 先手が先にできるのに 21 45 Urakagi プレイングの話じゃないんです 21 45 ya_su それを回避しないといけない後手側が 21 45 tega-ru あー 21 45 ya_su そこの呪力消費のこと考えずに 21 45 ya_su 話を進めてるのがわからなかっただけです 21 45 ya_su 分かりづらくて申し訳ない 21 45 kotti2 んーと、先手が詰められなければ後手有利 ってことじゃないのかな 21 45 Urakagi もっと簡単にいいますと 21 45 tega-ru 詰める前に詰めてもいいとおもうけど 21 45 Urakagi ボーナスを使って詰められる方が有利 21 45 krast_D 後手も詰められなかったら変わらん 21 46 Urakagi だって詰められる(被動)方は 21 46 Urakagi ええい日本語ややこしいw 21 46 Urakagi ら抜き言葉でいい?w 21 46 kotti2 どうぞどうぞw 21 46 tega-ru ら抜きは 21 46 krast_D いいんじゃね 21 46 keychi 別にw 21 46 tega-ru 公式に認められました 21 46 Urakagi ボーナスを使って詰めれる方が有利 21 46 Urakagi その上に、詰められている方は普通呪力を攻撃スペルに預かっている 21 46 tega-ru いまは国が認めてますよー>ら抜き 21 46 Urakagi おk 21 47 Urakagi だから抵抗力が下がる 21 47 Urakagi ということです。 21 47 Urakagi 現象の分析ですね。 21 47 Urakagi これの応用として 21 48 Urakagi 詰めの《祟符「ミシャグジさま」》が怖い原因もここにあります 21 48 Urakagi こいつはそのまま迎撃スペルとして詰め妨害の仕事して 21 48 Urakagi 返しで殺しに来てるんですから 21 48 Urakagi 《月眼「月兎遠隔催眠術(テレメスメリズム)」》などなど、の攻守両用のスペルはみんなね 21 49 Urakagi 呪力預けの劣勢を緩和できるから 21 49 Urakagi 他に質問はありますか?
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基本情報 コメント デッキレシピ コンセプト特徴 戦略 カード解説スペル サポート イベント 応用 弱点 コメント 基本情報 デッキ構成:パチュリー1神奈子3 デッキ名:引篭「繭居不出 死の深海に潜み 魔女が歩かれた細道」 作成者:Urakagi/裏鍵 最終編集日:2009-8-24 コメント デッキ名翻訳:全力で引き篭もらせて頂きます! デッキレシピ Leader Lv1 パチュリー・ノーレッジ Lv3 八坂 神奈子 スペル:24 3x 木符「シルフィホルン」 3x 水符「プリンセスウンディネ」 3x 神祭「エクスパンデッド・オンバシラ」 3x 天竜「雨の源泉」 3x 神符「杉で結ぶ古き縁」 3x 神秘「ヤマトトーラス」 3x 神符「神が歩かれた御神渡り」 3x 「マウンテン・オブ・フェイス」 サポート:6 3x かくれんぼ 3x 豊かの海 イベント:10 2x レーザー避け 3x 侵略 3x プレッシャー 2x 注連縄 コンセプト パチュリーリーダーの攻撃軽減能力で信仰遮断を強化し、直接ダメージも拒否する。 信仰と防壁を持つ攻撃スペルで迎撃点入れられずにゆっくりと攻め、相手の攻撃を極端に弱化するいやらしいデッキ。 特徴 最も現実的な信仰遮断能力を持つ。下手な低レベルデッキはロクにダメージも与えられず封殺される。 《ストロードール》や《禁薬「蓬莱の薬」》などの直接ダメージが効かないため、防壁と信仰をすり抜けることを拒否できる。 攻撃スペルは殆どが信仰か防壁に守られており、迎撃点を貰わないことによってパチュリーリーダーの殴りにくい弱点を克服。 戦略 イベントなしで遮断できる相手の攻撃を全部信仰遮断して、イベントと体力を相手の高打点スペルのため温存しておこう。 相手が攻撃を躊躇ったら、迎撃用の呪力を残して、《神符「神が歩かれた御神渡り」》《神符「杉で結ぶ古き縁」》《神秘「ヤマトトーラス」》など迎撃を貰わないスペルで攻めよう。 最後はイベントで相手のラストアタックを凌げつつ、迎撃点や殴り返しで削りきる。 カード解説 スペル 《神符「神が歩かれた御神渡り」》 主力中の主力。攻撃の防壁1信仰2はまず貫かれないから、安心して殴れる。迎撃時でも相対的な低呪力で2や3の遮断を行えるので頼もしい。 《「マウンテン・オブ・フェイス」》 パチュリーリーダーと《豊かの海》と合わせると攻撃6まで、貫通4まで信仰遮断できる。流石にここまでやればシーンを割らずに正面から貫けるカードは限ってくる。他の神奈子デッキと違って、このデッキならそこそこいい働きをしてくれる。 《神符「杉で結ぶ古き縁」》 《神秘「ヤマトトーラス」》 攻撃スペル。迎撃点を貰わないことが重要なので、場面を見て使い分けよう。 《神祭「エクスパンデッド・オンバシラ」》 《神技「八方鬼縛陣」》や藍リーダーの《式神「橙」》などを受ける時の貫通がいやらしい。普通に使っても呪力2迎撃2命中4なんで無駄が無い。 《天竜「雨の源泉」》 《鬼気「濛々迷霧」》などを遅らせられるカード。素で防壁があるので、《水&火符「フロギスティックレイン」》みたいな感覚で使える。 《木符「シルフィホルン」》 《水符「プリンセスウンディネ」》 呪力1迎撃1より、移動がポイント。特に《木符「シルフィホルン」》は《必殺「ハートブレイク」》を潜れる。回避決死を狙った方がやりやすい場合も少なくない。 サポート 《かくれんぼ》 貫通 or 信仰スペル用。普通は貫けるスペルでも、張られれば無力化される。勿論先張りされたら《侵略》で剥がさない限り上書きできないし、サポート除去されやすいけど、それでもやらなければ勝てない。 《豊かの海》 こんな重くて鈍いシーンを維持する話自体狂っているが、それでもやらないと勝てない。だって他の手段が無いんだもの。相手がシーン先張りとか、相手がシーンを引けないとか、相手がそもそもシーンを積んでないとか、まぁ絶対に維持できないというわけでもない。 イベント 《侵略》 攻撃アップや貫通付与サポートは本気で死ねるので即剥がさないといけない。《注連縄》も一緒に持っていればまず一安心。 《プレッシャー》 終盤の凌ぎ用。相手に信仰が無い場合の効果は大きく、大体は1ターン稼げる。 《注連縄》 相手の打点上昇を抑えられるカード。サポートやイベントでしか貫けないデッキなら、抜くことができれば結構楽になる。1枚目だけで新でも泣かない。 《昔のことは気にせず》 デッキアウト対策。信仰遮断とか言っても最大打点が正真正銘の4点止まりなので、相手を遮断したのはいいがこっちも削れないことがある。デッキアウト相手にはもはやサンドバッグ状態。《平穏》もいいけど、流石にこのご時世にそれを対策しないデッキアウトはいない。 応用 《レーザー避け》 貫通が弱点なんで当然考慮に値する。けど相手の腐った命中補正に使う機会を与えるだけな気がしてならない。 弱点 最大の弱点は根本的なパワー不足。 全てのパーツが脆くて、どこから衝かれてもそのまま場が崩れる。 貫通、戦闘阻止、目標不可、超高打点、信仰付き高打点、打点上昇、シーンカウンター、デッキアウト、パチェリーダーを抜ける直ダメ、数え切れない弱点を抱く。 それらを全てすり抜ける道は険しくて、細い。それでも完走する覚悟はおありですか? コメント デッキレシピ等に関して意見のある方はコメントをお寄せください。 また誤字脱字以外で特にデッキレシピに変更を加えた場合は、変更箇所とその理由をコメントするようにしましょう。 名前 コメント
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【タグ 2D パズル 育成 闘獣王5D's 鯖必要】 闘獣王5D s 公式サイトhttp //hspgame.sitemix.jp/ ドラフト王はここ→ゲームこうかいじょから存在を抹消されたゲーム置場 初心者向け解説 お勧めモンスター 合成後にできるモンスターのステータス +... 小数点以下は切り捨て v2.262検証 種族値は図鑑の数値 合成後のステータス (ベース種族値*0.10+素材種族値*0.08)*上昇レベル 分増える 素材はいくら進化させて強くても、反映されるのはあくまで種族値分 3体合成時はそれぞれの素材種族値*0.04 メタスラ系のDEFは*0.06(3体合成なら0.03)で計算 進化時のステータス変化 元のステータス/2+進化後モンスの種族値 特殊合成時にも進化の前にレベルアップ判定がある 当然合成する数、同色、同種でそれぞれ上昇幅も変わる 戦場レベルアップした場合は、そのモンスターの種族値*0.18 分増える つまりレジェンドナイトは戦場で育てると最強になる なので種族値が弱いモンスほど強いモンスを食わせるほうがいいし、種族値が強いモンスは戦場進化させた方が強くなる 以下古いverの情報 進化しない時 ベースとなるモンスターの基礎ステータス+ベースとなるモンスターの基礎値*合成によって上がるLv*0.100+素材モンスターの基礎ステータス*0.07 メタルスライムの体力のみ ベースとなるモンスターの基礎ステータス+素材モンスターの基礎ステータス*0.05(≦1) コメント 誰か基本立ち回りテンプレ戦法モンスター考察パーティ考察纏めて -- 名無しさん (2014-05-08 11 28 24) 専用vikiつくって画像つきでモンスターデータおすすめ技構成纏める いつか -- 名無しさん (2014-06-24 12 03 42) いつだよ -- 名無しさん (2014-07-30 16 34 21) 組長のページでドラフト王下に追いやられてるし ここもドラフトに関する記述全部消しちゃっていいかな -- 名無しさん (2014-08-19 19 06 10) 消す意味よ -- 名無しさん (2015-12-06 04 37 27) トレント -- 名無しさん (2016-01-23 23 18 51) レベルアップの時のステータスアップが式とずれるんだけど -- 名無しさん (2016-12-14 18 29 04) 縺?s縺。朝 -- 名無しさん (2017-09-25 03 08 13) ステ計算式更新されてるついでに。メタスラ素材時のDEFの倍率は0.06、3体合成時に素材にメタスラがいてもメタスラ以外の素材の倍率は0.06になったりしない、「成長」は反映されない、精霊合成はベースの基礎値*0.05のみ上昇。 -- 名無しさん (2018-01-11 22 33 20) なんだこのBL画像 腐女子も闘獣王やってるのか -- 名無しさん (2020-12-02 02 46 55) 名前 コメント モンスター基礎ステータスv1.712(別ページ) その他データ 進化表 進化表(5D s v0.74時点) +... シルフ┬Lv5→エンジェル┬Lv6→ケルビム┬Lv7→メタトロン │ . │ . └特殊→クルセイダー―Lv6→パラディン │ ├特殊→サキュバス―Lv5→Aサキュバス │ . └特殊→ヴァルキリー┬Lv6→ワルキューレ │ . ├特殊→デスライダー └特殊→ピクシー―Lv6→ハイピクシー └特殊→ゼミア コボルト┬Lv5→オーガ┬Lv6→サイクロプス┬Lv7→ギガンテス │ ├特殊→イエティ ├特殊→イエティ │ ├特殊→炎巨人 . └特殊→炎巨人 │ . └特殊→ウォーゴブリン―Lv6→ロードゴブリン―特殊→キングゴブリン └特殊→ゴブリン―Lv6→ウォーゴブリン―Lv6→ロードゴブリン―特殊→キングゴブリン ゾンデッド―Lv5→スケルトン┬Lv6→竜牙兵―Lv6→ドラゴンゾンビ┬Lv7→竜骨鬼 . │ . └特殊→スリープデビル . └特殊→リベンジャー―Lv8→アヴェンジャー ファントム┬Lv5→ヴァンパイア┬Lv6→ワルプギス┬Lv7→ルートノワール │ │ └特殊→ジョーカー │ └特殊→ジョーカー └特殊→マジシャン┬Lv6→ウィザード ├特殊→黄ウィザード ├特殊→赤ウィザード ├特殊→青ウィザード―特殊→ハイエロファント └特殊→フランケン┬Lv6→フランケン2 └特殊→バードナイト―Lv6→バードロード リザードマン―Lv5→ハイリザード┬Lv5→リザードウォリア┬Lv6→リザードロード┬Lv6→キングリザード │ │ ├特殊→バトルリザード │ │ └特殊→ワイズリザード │ ├特殊→バトルリザード │ ├特殊→リザードナイト │ └特殊→バードナイト―Lv6→バードロード └特殊→アーマーリザード─Lv6→リザードナイト サーペント┬Lv5→コアトル┬Lv7→スカイドラゴン │ . └特殊→ダイル―Lv6→ダイル改 └特殊→グリーンスネーク―Lv5→サラマンダー―Lv8→キングスネーク スライム―Lv5→グリーンスライム┬Lv6→レッドスライム┬Lv6→カオススライム │ └特殊→マッドスライム―特殊→マッドドラゴン └特殊→ヘドロゲル ダルマン―Lv6→ゴードン┬Lv6→アイスドラゴン┬Lv7→ブリザードン │ . ├特殊→メタルドラゴン―Lv6→ゴルドドラゴン │ . └特殊→玄武 └特殊→ダイル―Lv6→ダイル改 ガーゴイル┬Lv5→デビル┬Lv5→デーモン┬Lv6→アークデーモン │ │ . └特殊→サキュバス―Lv5→Aサキュバス │ ├特殊→イフリート │ └特殊→メデューサ┬Lv6→ヒュドラ―特殊→デスボール └特殊→インプ┬Lv7→デスルーク├特殊→デスボール . │ └特殊→デスライダー . └特殊→ブリキデーモン ワンワン―Lv6→ヘルドッグ┬Lv7→ケルベロス―Lv6→ティアマット └特殊→ワーウルフ―Lv7→キングウルフ ゼリーフィッシュ―Lv5→オクトパス―Lv6→クラーケン┬Lv6→テンタクロス ├特殊→リバイアサン └特殊→玄武 メイジ―Lv5→マジシャン┬Lv6→ウィザード ├特殊→黄ウィザード ├特殊→赤ウィザード ├特殊→青ウィザード―特殊→ハイエロファント └特殊→フランケン┬Lv6→フランケン2 └特殊→バードナイト―Lv6→バードロード メタルスライム―Lv5→はぐれメタル プチドラゴン―Lv7→ドラゴン┬Lv6→ブルードラゴン―Lv6→レッドドラゴン ├特殊→ダークドラゴン ├特殊→メタルドラゴン―Lv6→ゴールドドラゴン └特殊→マッドドラゴン 壁―Lv4→ゴーレム┬Lv6→ガーディアン―特殊→聖ゴーレム . ├特殊→聖ゴーレム . └特殊→イフリート キメラ―Lv5→マスティコア┬Lv6→スフィンクス―Lv6→エクゾディア . └特殊→ユニコーン┬Lv6→ペガサス . . └特殊→ナイトメア マンドラゴラ―Lv5→トレント┬Lv6→ラフレシア┬Lv6→クイーンローズ │ . └特殊→スリープデビル └特殊→ドラシエル バット┬Lv6→ゴルバー―Lv6→ナイトマージ┬Lv6→エビルマージ . │ . ├特殊→ナイトメア . │ . └特殊→暗黒剣士 . └特殊→イビー┬Lv5→地獄兵―特殊→暗黒剣士 . . ├特殊→ゴブリン―Lv6→ウォーゴブリン―Lv6→ロードゴブリン―特殊→キングゴブリン . . └特殊→ウォーゴブリン―Lv6→ロードゴブリン―特殊→キングゴブリン カラス―Lv5→グリフォン┬Lv6→フェニクス . └特殊→コカトリス―Lv6→エビルコカトリス 特殊合成表(v1.803時点) +... 特殊合成(順序一致) デビル+サーペント+サーペント→メデューサ デビル+デビル+サーペント→メデューサ デビル+コアトル→メデューサ サイクロプス+フェニクス→炎巨人 オーガ+フェニクス+フェニクス→炎巨人 オーガ+オーガ+フェニクス→炎巨人 サイクロプス+ゴードン→イエティ オーガ+オーガ+ゴードン→イエティ オーガ+ゴードン+ゴードン→イエティ ロードリザード+レッドスライム→バトルリザード リザードウォリア+レッドスライム+レッドスライム→バトルリザード リザードウォリア+リザードウォリア+レッドスライム→バトルリザード ハイリザード+ゴーレム+ゴーレム→アーマーリザード ハイリザード+ハイリザード+ゴーレム→アーマーリザード ゴーレム+ゴーレム+ケルビム→聖ゴーレム ガーディアン+ケルビム→聖ゴーレム ガーディアン+エンジェル+エンジェル→聖ゴーレム ワルプギス+竜牙兵→ジョーカー ヴァンパイア+メデューサ+メデューサ→ジョーカー ヴァンパイア+竜牙兵+竜牙兵→ジョーカー ヴァンパイア+ヴァンパイア+竜牙兵→ジョーカー レッドスライム+グリーンスライム+スライム→マッドスライム グリーンスライム+レッドスライム+ゾンデッド→ヘドロゲル ドラゴン+アークデーモン→ダークドラゴン ドラゴン+デーモン+デーモン→ダークドラゴン ドラゴン+ドラゴン+デーモン→ダークドラゴン ドラゴン+メタルスライム+メタルスライム→メタルドラゴン アイスドラゴン+メタルスライム+メタルスライム→メタルドラゴン ドラゴン+ドラゴン+マッドスライム→マッドドラゴン マッドスライム+ドラゴン+ドラゴン→マッドドラゴン エンジェル+イビー+イビー→ヴァルキリー エンジェル+エンジェル+イビー→ヴァルキリー ヴァルキリー+ヴァンパイア+ヴァンパイア→ゼミア ヴァルキリー+デーモン→ゼミア ヴァルキリー+デビル+デビル→ゼミア デーモン+エンジェル+エンジェル→サキュバス デーモン+ケルビム→サキュバス デーモン+ラフレシア+ラフレシア→サキュバス デーモン+クイーンローズ→サキュバス エンジェル+ゴルバー+ゴルバー→サキュバス ファントム+ファントム+スケルトン→マジシャン ファントム+スケルトン+スケルトン→マジシャン マジシャン+光の精→黄ウィザード マジシャン+火の精→赤ウィザード マジシャン+水の精→青ウィザード 青ウィザード+エンジェル+エンジェル→ハイエロファント マジシャン+キメラ→人造人間 フランケン+グリフォン+グリフォン→バードナイト リザードウォリア+グリフォン+グリフォン→バードナイト トレント+トレント+壁→ドラシエル トレント+壁+壁→ドラシエル トレント+ゴーレム→ドラシエル スケルトン+リザードウォリア→リベンジャー スケルトン+ハイリザード+ハイリザード→リベンジャー スケルトン+スケルトン+ハイリザード→リベンジャー 竜牙兵+ケルビム→クルセイダー ケルビム+竜牙兵→クルセイダー クラーケン+ブルードラゴン+ブルードラゴン→リバイアサン クラーケン+アイスドラゴン+コアトル→玄武 アイスドラゴン+クラーケン+コアトル→玄武 シルフ+シルフ+カラス→ピクシー シルフ+カラス+カラス→ピクシー シルフ+グリフォン→ピクシー グリフォン+ゴルバー+ゴルバー→コカトリス グリフォン+グリフォン+ゴルバー→コカトリス サーペント+スライム+スライム→グリーンスネーク サーペント+グリーンスライム→グリーンスネーク 地獄兵+ナイトマージ→暗黒剣士 ナイトマージ+地獄兵→暗黒剣士 ユニコーン+闇の精+闇の精→ナイトメア ナイトマージ+サキュバス→ナイトメア ヒュドラ+サイクロプス→デスボール メデューサ+メデューサ+サイクロプス→デスボール ヘルドッグ+ヘルドッグ+ヴァンパイア→ワーウルフ ヘルドッグ+ヴァンパイア+ヴァンパイア→ワーウルフ メデューサ+ワンワン+ワンワン→デスライダー ヴァルキリー+ワンワン+ワンワン→デスライダー コボルト+リザードマン+リザードマン→ゴブリン コボルト+コボルト+リザードマン→ゴブリン イビー+コボルト+コボルト→ゴブリン イビー+イビー+コボルト→ゴブリン オーガ+ハイリザード+ハイリザード→ウォーゴブリン オーガ+オーガ+ハイリザード→ウォーゴブリン イビー+オーガ+オーガ→ウォーゴブリン イビー+イビー+オーガ→ウォーゴブリン ゴードン+ゴードン+プチドラゴン→ダイル ゴードン+プチドラゴン+プチドラゴン→ダイル コアトル+コアトル+オクトパス→ダイル コアトル+オクトパス+オクトパス→ダイル バット+闇の精→イビー ゴーレム+火の精→イフリート デビル+火の精→イフリート ガーゴイル+バット+バット→インプ ガーゴイル+ガーゴイル+バット→インプ ラフレシア+ドラゴンゾンビ→スリープデビル ドラゴンゾンビ+ラフレシア→スリープデビル インプ+メタルスライム→ブリキデーモン インプ+ゴーレム→ブリキデーモン マスティコア+マンドラゴラ+マンドラゴラ→ユニコーン マスティコア+光の精+光の精→ユニコーン ロードゴブリン+キングリザード→キングゴブリン リザードロード+ファントム→ワイズリザード リザードロード+メイジ→ワイズリザード リザードウォリア+ガーディアン→リザードナイト スライム+スライム+カオススライム→ラージスライム スライム+スライム+ヘドロゲル→ラージスライム リザードウォリア+フェニクス→パイロリザード リザードウォリア+ドラゴン+ドラゴン→パイロリザード サイクロプス+マスティコア+リザードウォリア→ミノタウロス デーモン+イビー+イビー→サタン ワルプギス+アイスドラゴン→ウワベノワール ワルプギス+エンジェル+エンジェル→ウワベノワール ウィザード+青ウィザード+赤ウィザード→マージエンペラー ウィザード+赤ウィザード+青ウィザード→マージエンペラー 地獄兵+ジョーカー→ヘルサイス ジョーカー+地獄兵→ヘルビショップ ヒュドラ+サラマンダー+サラマンダー→ヤマタノオロチ ヒュドラ+ティアマット→ヤマタノオロチ リザードウォリア+ゴルバー+ゴルバー→シャドウリザード フェニックス+ゾンデッド+ゾンデッド→ロッテンバード キメラ+シルフ+シルフ→ヤギ ブルードラゴン+ブルードラゴン+リザードウォリア→ドラゴニュート 火の精+プチドラゴン+ヘルドッグ→フレアライダー ケルビム+インプ→預言者 竜牙兵+竜牙兵+マジシャン→ネクロマンサー 竜牙兵+マジシャン+マジシャン→ネクロマンサー ガーディアン+火の精+火の精→炎の守護者 コアトル+ドラゴン+デビル→シェンロン ロードリザード+メデューサ+メデューサ→リザードの石像 ゴーレム+ロードリザード+ロードリザード→リザードの石像 シルフ+シルフ+ガーゴイル→働きアリ シルフ+ガーゴイル+ガーゴイル→働きアリ 傭兵アリ+エンジェル→メイジアント 傭兵アリ+グリフォン→泥棒アリ コアトル+コアトル+クラーケン→マリンスネーク ゴーレム+トレント+トレント→クロッカー ゴーレム+ラフレシア→クロッカー 光の精+光の精+地獄兵→メアリー オーガ+スケルトン+スケルトン→グール ナイトマージ+リベンジャー→シャドーナイト キメラ+キメラ+働きアリ→キメラアント キメラ+働きアリ+働きアリ→キメラアント クラーケン+はぐれメタル+ファントム→幽霊船 キメラアント+スフィンクス+メデューサ→アリンクス マジシャン+ピクシー→ヒーラー 水の精+水の精+水の精→マッハスピリット 闇の精+闇の精+ウィザード→ムーンウィザード 闇の精+闇の精+ナイトマージ→ムーンウィザード イフリート+アイスドラゴン+アイスドラゴン→フレイザード パイロリザード+ガーディアン→ギガントウェポン リザードウォリア+リザードウォリア+オーガ→グリードマン リザードウォリア+オーガ+オーガ→グリードマン グリードマン+レッドドラゴン→ドレーク ロードリザード+グリフォン+グリフォン→フォールリザード ロードリザード+ロードリザード+グリフォン→フォールリザード ケルビム+アークデーモン→帝江 メアリー+ムーンウィザード→デカラビア デーモン+デーモン+ロードリザード→ワルショーグン デーモン+ロードリザード+ロードリザード→ワルショーグン ロードリザード+ロードリザード+竜牙兵→ソードリザード ロードリザード+竜牙兵+竜牙兵→ソードリザード デーモン+サタン+アークデーモン→魔王 デーモン+サタン+ワルショーグン→魔王 はぐれメタル+はぐれメタル+はぐれメタル→メタルキング オクトパス+オクトパス+エンジェル→マーメイド オクトパス+エンジェル+エンジェル→マーメイド マーメイド+キメラ+キメラ→シーライオン マーメイド+マスティコア→シーライオン マーメイド+リザードウォリア+リザードウォリア→シーウォリアー オクトパス+オクトパス+ロードリザード→イビルザリガニ イビルザリガニ+マリンスネーク→マリンキラー クラーケン+傭兵アリ→アノマロカリス デビル+デビル+ゴードン→ホワイトデビル リベンジャー+フェニクス+フェニクス→復讐鬼 トレント+トレント+グリーンスライム→魔キュウリ トレント+グリーンスライム+グリーンスライム→魔キュウリ 魔キュウリ+ヴァンパイア+ヴァンパイア→パンプキラー 魔キュウリ+ヴァンパイア+はぐれメタル→メタルカボチャ 黄ウィザード+オーガ+オーガ→雷神 メデューサ+メデューサ+マジシャン→呪術師 ヴァンパイア+ヴァンパイア+ゴーレム→スペクター ヴァンパイア+ヴァンパイア+オーガ→デュラハン グリーンスライム+レッドスライム+ダルマン→フローズンゲル グリーンスライム+レッドスライム+ドラゴン→ラーヴァゲル サーペント+ゾンデッド→ダーティワーム 人造人間+リザードウォリア+火の精→グラディエーター ケルビム+地獄兵→ミカエル オーガ+オーガ+ユニコーン→ケンタウロス ケンタウロス+ミノタウロス→ミノケンタ ワンワン+ワンワン+バット→ニャンニャン ニャンニャン+ケルベロス+ケルベロス→白虎 ニャンニャン+ティアマット→白虎 サイクロプス+炎巨人+イエティ→ギガサイキッカー リザードウォリア+ウォーゴブリン→チーフリザード リザードウォリア+働きアリ→シェフリザード ロードリザード+アークデーモン→ヘビーリザード エンジェル+闇の精+闇の精→堕天使 エンジェル+エンジェル+ピクシー→ニンフ ケルビム+クロッカー→クロノス ナイトマージ+ナイトマージ+ヴァンパイア→ドッペルゲンガー 働きアリ+スケルトン→ホーネット ホーネット+壁+壁→ビーフォートレス ホーネットナイト+グリフォン→ビーアーチャー ホーネットナイト+キングリザード→ホーネットクイン クルセイダー+ロードリザード+ロードリザード→ジェネラルナイト クルセイダー+キングリザード→ジェネラルナイト トレント+トレント+サイクロプス→タイタス コアトル+コアトル+エンジェル→ラミア ラフレシア+ウィザード→ぬらりひょん デーモン+デーモン+ウィザード→ベルフェゴール エンジェル+水の精+水の精→ウンディーネ 働きアリ+オクトパス+オクトパス→ヤゴ ハイリザード+ハイリザード+スケルトン→プレデター トレント+エビルコカトリス+ゾンデット→ダーティーエッグ 検索用 とう汁 ドラフト王
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昏城//盟友「レスポンシビリティカモフラージュ」//河城 にとり-河城 にとり-霧雨 魔理沙-アリス- 水沐//New Deck//蓬莱山 輝夜-蓬莱山 輝夜-蓬莱山 輝夜-射命丸 文- 昏城は山札をシャッフルしました。 水沐がデッキ(1db98d2f)をロードし、ニューゲームが始まりました。 水沐は山札をシャッフルしました。 賽が投げられて、水沐の先攻になった。 昏城 どぞ 配置:難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」 Turn 2 - 昏城//体力22( 25) 呪力1( 0) 手札7( 6) 山33( 34) スペル0( 1) 手札:河童「のびーるアーム」//魔符「スターダストレヴァリエ」//光符「ハイドロカモフラージュ」//漂溺「光り輝く水底のトラウマ」//修理//修理//光符「ハイドロカモフラージュ」// 配置:光符「ハイドロカモフラージュ」 Turn 3 - 水沐//体力25( 22) 呪力2( 1) 手札6( 6) 山33( 33) スペル1( 1) 配置:神宝「蓬莱の玉の枝 -夢色の郷-」 Turn 4 - 昏城//体力22( 25) 呪力3( 2) 手札7( 5) 山32( 33) スペル1( 2) 手札:河童「のびーるアーム」//魔符「スターダストレヴァリエ」//光符「ハイドロカモフラージュ」//漂溺「光り輝く水底のトラウマ」//修理//修理//責任転嫁// 配置:魔符「スターダストレヴァリエ」 起動:光符「ハイドロカモフラージュ」 Turn 5 - 水沐//体力25( 22) 呪力5( 1) 手札6( 6) 山32( 32) スペル2( 2) 配置:新難題「ミステリウム」 起動:難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」 Turn 6 - 昏城//体力22( 25) 呪力3( 3) 手札7( 5) 山31( 32) スペル2( 3) 手札:河童「のびーるアーム」//光符「ハイドロカモフラージュ」//漂溺「光り輝く水底のトラウマ」//修理//修理//責任転嫁//空中魚雷// 戦闘:昏城 - 光符「ハイドロカモフラージュ」 vs 難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」 - 水沐 結果:昏城 - Dmg 2 2 Dmg - 水沐 昏城はカードを1枚引きました。 - 光符「ハイドロカモフラージュ」 配置:河童「のびーるアーム」 起動:光符「ハイドロカモフラージュ」 Turn 7 - 水沐//体力23( 20) 呪力7( 1) 手札6( 7) 山31( 30) スペル3( 3) 昏城の呪力が-1 (0) - 新難題「ミステリウム」 起動:新難題「ミステリウム」 起動:難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」 配置:風符「風神一扇」 Turn 8 - 昏城//体力20( 23) 呪力3( 0) 手札8( 5) 山29( 31) スペル3( 4) 手札:光符「ハイドロカモフラージュ」//漂溺「光り輝く水底のトラウマ」//修理//修理//責任転嫁//空中魚雷//香霖堂//河童「のびーるアーム」// 戦闘:昏城 - 光符「ハイドロカモフラージュ」 vs 難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」 - 水沐 結果:昏城 - Dmg 2 2 Dmg - 水沐 昏城はカードを1枚引きました。 - 光符「ハイドロカモフラージュ」 配置:河童「のびーるアーム」 起動:光符「ハイドロカモフラージュ」 起動:魔符「スターダストレヴァリエ」 Turn 9 - 水沐//体力21( 18) 呪力4( 0) 手札6( 8) 山30( 28) スペル4( 4) 戦闘:水沐 - 新難題「ミステリウム」 vs 魔符「スターダストレヴァリエ」 - 昏城 結果:水沐 - Dmg 0 4 Dmg - 昏城 配置:新難題「エイジャの赤石」 起動:難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」 Turn 10 - 昏城//体力14( 21) 呪力4( 2) 手札9( 5) 山27( 30) スペル4( 5) 手札:光符「ハイドロカモフラージュ」//漂溺「光り輝く水底のトラウマ」//修理//修理//責任転嫁//空中魚雷//香霖堂//昔のことは気にせず//光符「オプティカルカモフラージュ」// 戦闘:昏城 - 光符「ハイドロカモフラージュ」 vs 難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」 - 水沐 結果:昏城 - Dmg 2 2 Dmg - 水沐 昏城はカードを1枚引きました。 - 光符「ハイドロカモフラージュ」 配置:光符「オプティカルカモフラージュ」 起動:光符「ハイドロカモフラージュ」 Turn 11 - 水沐//体力19( 12) 呪力8( 2) 手札6( 9) 山29( 26) スペル5( 5) 配置:難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」 起動:難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」 昏城の呪力が-1 (1) - 新難題「ミステリウム」 起動:新難題「ミステリウム」 Turn 12 - 昏城//体力12( 19) 呪力6( 1) 手札10( 5) 山25( 29) スペル5( 6) 手札:光符「ハイドロカモフラージュ」//漂溺「光り輝く水底のトラウマ」//修理//修理//責任転嫁//空中魚雷//香霖堂//昔のことは気にせず//光符「オプティカルカモフラージュ」//責任転嫁// 配置:光符「オプティカルカモフラージュ」 昏城は責任転嫁を昏城のリーダーにつけました。 昏城は空中魚雷を昏城の光符「ハイドロカモフラージュ」につけました。 昏城はカードを1枚引きました。 Turn 13 - 水沐//体力19( 12) 呪力6( 0) 手札6( 8) 山28( 24) スペル6( 6) 戦闘:水沐 - 新難題「ミステリウム」 vs 光符「ハイドロカモフラージュ」 - 昏城 昏城はカードを1枚引きました。 - 空中魚雷 結果:水沐 - Dmg 2 0 Dmg - 昏城 昏城は責任転嫁を場から山札の一番下に置きました。 配置:「永夜返し」 起動:新難題「エイジャの赤石」 Turn 14 - 昏城//体力12( 17) 呪力7( 2) 手札10( 5) 山23( 28) スペル6( 7) 手札:光符「ハイドロカモフラージュ」//漂溺「光り輝く水底のトラウマ」//修理//修理//香霖堂//昔のことは気にせず//責任転嫁//光符「ハイドロカモフラージュ」//オートマタ//オートマタ// 配置:光符「ハイドロカモフラージュ」 昏城は責任転嫁を昏城のリーダーにつけました。 起動:光符「ハイドロカモフラージュ」 Turn 15 - 水沐//体力17( 12) 呪力8( 1) 手札6( 8) 山27( 23) スペル7( 7) 戦闘:水沐 - 新難題「エイジャの赤石」 vs 光符「ハイドロカモフラージュ」 - 昏城 水沐は山札を上から2枚見ました。 - 蓬莱山 輝夜 水沐は蓬莱山 輝夜の1番目の特殊能力を使いました。 水沐は山札の一番上のカードを下に送りました。 昏城はカードを1枚引きました。 - 空中魚雷 結果:水沐 - Dmg 2 0 Dmg - 昏城 昏城は責任転嫁を場から山札の一番下に置きました。 配置:旋符「紅葉扇風」 起動:新難題「エイジャの赤石」 Turn 16 - 昏城//体力12( 15) 呪力9( 2) 手札10( 5) 山22( 27) スペル7( 8) 手札:光符「ハイドロカモフラージュ」//漂溺「光り輝く水底のトラウマ」//修理//修理//香霖堂//昔のことは気にせず//オートマタ//オートマタ//洪水「ウーズフラッディング」//香霖堂// 配置:漂溺「光り輝く水底のトラウマ」 起動:漂溺「光り輝く水底のトラウマ」 昏城は漂溺「光り輝く水底のトラウマ」を準備状態にしました。 昏城の呪力が+1 (5) 昏城の呪力が+1 (6) 昏城の呪力が+1 (7) 昏城の呪力が+1 (8) 昏城の呪力が+1 (9) 昏城は漂溺「光り輝く水底のトラウマ」を場から手札に戻しました。 昏城はオートマタを昏城のリーダーにつけました。 昏城はカードを1枚引きました。 配置:漂溺「光り輝く水底のトラウマ」 起動:光符「ハイドロカモフラージュ」 昏城は責任転嫁を昏城のリーダーにつけました。 Turn 17 - 水沐//体力15( 12) 呪力9( 1) 手札6( 8) 山26( 21) スペル8( 8) 戦闘:水沐 - 新難題「エイジャの赤石」 vs 光符「ハイドロカモフラージュ」 - 昏城 水沐は山札を上から2枚見ました。 - 蓬莱山 輝夜 水沐は蓬莱山 輝夜の1番目の特殊能力を使いました。 水沐は山札からカードを1枚、山札の一番下に置きました。 昏城はカードを1枚引きました。 - 空中魚雷 結果:水沐 - Dmg 2 0 Dmg - 昏城 配置:新難題「エイジャの赤石」 昏城は責任転嫁を場から山札の一番下に置きました。 起動:「永夜返し」 Turn 18 - 昏城//体力12( 13) 呪力10( 1) 手札10( 5) 山20( 26) スペル8( 9) 手札:光符「ハイドロカモフラージュ」//修理//修理//香霖堂//昔のことは気にせず//オートマタ//洪水「ウーズフラッディング」//香霖堂//解体//解体// イベント(昏城):昔のことは気にせず 昏城は捨札からカードを全部、山札の上に置きました。 昏城は山札をシャッフルしました。 昏城は昔のことは気にせずを場から捨札に送りました。 イベント(昏城):解体 昏城はオートマタを場から捨札に送りました。 昏城はカードを1枚引きました。 昏城はカードを1枚引きました。 昏城は解体を場から捨札に送りました。 配置:洪水「ウーズフラッディング」 昏城は空中魚雷を昏城の光符「オプティカルカモフラージュ」につけました。 昏城はカードを1枚引きました。 昏城は河童の工廠を昏城のリーダーにつけました。 昏城はカードを1枚引きました。 起動:光符「オプティカルカモフラージュ」 Turn 19 - 水沐//体力13( 12) 呪力9( 1) 手札6( 9) 山25( 16) スペル9( 9) 戦闘:水沐 - 「永夜返し」 vs 光符「オプティカルカモフラージュ」 - 昏城 水沐は山札を上から2枚見ました。 - 蓬莱山 輝夜 水沐は蓬莱山 輝夜の1番目の特殊能力を使いました。 水沐は山札からカードを1枚、山札の一番下に置きました。 昏城はカードを1枚引きました。 - 空中魚雷 結果:水沐 - Dmg 3 4 Dmg - 昏城 昏城の呪力が-1 (0) - 「永夜返し」 配置:風符「風神一扇」 起動:「永夜返し」 昏城の呪力が+1 (1) - 河童の工廠 Turn 20 - 昏城//体力8( 10) 呪力11( 1) 手札11( 5) 山14( 25) スペル9( 10) 手札:光符「ハイドロカモフラージュ」//修理//修理//香霖堂//オートマタ//香霖堂//解体//香霖堂//空中魚雷//洪水「ウーズフラッディング」//修理// イベント(昏城):解体 昏城は空中魚雷を場から捨札に送りました。 昏城はカードを1枚引きました。 昏城はカードを1枚引きました。 昏城は解体を場から捨札に送りました。 配置:光符「オプティカルカモフラージュ」 昏城は責任転嫁を昏城のリーダーにつけました。 シーン:香霖堂 起動:光符「オプティカルカモフラージュ」 水沐はカードを1枚引きました。 - 香霖堂 Turn 21 - 水沐//体力10( 8) 呪力10( 1) 手札7( 9) 山23( 12) スペル10( 10) シーン 香霖堂 戦闘:水沐 - 「永夜返し」 vs 光符「オプティカルカモフラージュ」 - 昏城 水沐は山札を上から2枚見ました。 - 蓬莱山 輝夜 水沐は蓬莱山 輝夜の1番目の特殊能力を使いました。 水沐は山札からカードを1枚、山札の一番下に置きました。 昏城はカードを1枚引きました。 - 空中魚雷 結果:水沐 - Dmg 3 0 Dmg - 昏城 昏城の呪力が-1 (0) - 「永夜返し」 昏城は責任転嫁を場から山札の一番下に置きました。 起動:「永夜返し」 昏城はカードを1枚引きました。 - 香霖堂 昏城の呪力が+1 (1) - 河童の工廠 Turn 22 - 昏城//体力8( 7) 呪力12( 2) 手札12( 7) 山10( 23) スペル10( 10) シーン 香霖堂 手札:光符「ハイドロカモフラージュ」//修理//修理//香霖堂//オートマタ//香霖堂//空中魚雷//洪水「ウーズフラッディング」//修理//責任転嫁//魔符「スターダストレヴァリエ」//河童の工廠// 配置:洪水「ウーズフラッディング」 昏城は責任転嫁を昏城のリーダーにつけました。 昏城は空中魚雷を昏城の河童「のびーるアーム」につけました。 昏城はカードを1枚引きました。 起動:光符「オプティカルカモフラージュ」 昏城は修理を手札から捨てました。 水沐はカードを1枚引きました。 - 香霖堂 Turn 23 - 水沐//体力7( 8) 呪力11( 5) 手札9( 9) 山21( 9) スペル10( 11) シーン 香霖堂 イベント(水沐):待宵 戦闘:水沐 - 「永夜返し」 vs 光符「オプティカルカモフラージュ」 - 昏城 水沐は山札を上から2枚見ました。 - 蓬莱山 輝夜 水沐は蓬莱山 輝夜の1番目の特殊能力を使いました。 水沐は山札からカードを1枚、山札の一番下に置きました。 昏城はカードを1枚引きました。 - 空中魚雷 結果:水沐 - Dmg 3 0 Dmg - 昏城 昏城の呪力が-1 (4) - 「永夜返し」 配置:難題「仏の御石の鉢 -砕けぬ意志-」 昏城は責任転嫁を場から山札の一番下に置きました。 起動:「永夜返し」 水沐は待宵を場から捨札に送りました。 昏城の呪力が-4 (0) - 待宵 昏城はカードを1枚引きました。 - 香霖堂 昏城の呪力が+1 (1) - 河童の工廠 Turn 24 - 昏城//体力8( 4) 呪力13( 1) 手札12( 7) 山7( 21) スペル11( 11) シーン 香霖堂 手札:光符「ハイドロカモフラージュ」//修理//香霖堂//オートマタ//香霖堂//修理//魔符「スターダストレヴァリエ」//河童の工廠//漂溺「光り輝く水底のトラウマ」//責任転嫁//魔符「スターダストレヴァリエ」//河童の工廠// 配置:漂溺「光り輝く水底のトラウマ」 昏城は責任転嫁を昏城のリーダーにつけました。 起動:光符「オプティカルカモフラージュ」 昏城は河童の工廠を手札から捨てました。 昏城は河童の工廠を捨札から手札に加えました。 昏城 むー 昏城はオートマタを昏城のリーダーにつけました。 昏城はカードを1枚引きました。 起動:河童「のびーるアーム」 昏城は河童の工廠を手札から捨てました。 水沐はカードを1枚引きました。 - 香霖堂 Turn 25 - 水沐//体力4( 8) 呪力11( 3) 手札9( 9) 山19( 6) スペル11( 12) シーン 香霖堂 戦闘:水沐 - 「永夜返し」 vs 光符「オプティカルカモフラージュ」 - 昏城 水沐は「永夜返し」の2番目の特殊能力を使いました。 水沐 マタ 昏城はカードを1枚引きました。 - 空中魚雷 結果:水沐 - Dmg 3 0 Dmg - 昏城 昏城の呪力が-1 (2) - 「永夜返し」 昏城はオートマタを場から手札に戻しました。 配置:風符「風神一扇」 シーン:竹取飛翔 昏城は責任転嫁を場から山札の一番下に置きました。 昏城の呪力が+1 (3) - 河童の工廠 Turn 26 - 昏城//体力8( 1) 呪力15( 6) 手札12( 7) 山5( 19) スペル12( 12) シーン 竹取飛翔 手札:光符「ハイドロカモフラージュ」//修理//香霖堂//香霖堂//修理//魔符「スターダストレヴァリエ」//魔符「スターダストレヴァリエ」//河童の工廠//昔のことは気にせず//漂溺「光り輝く水底のトラウマ」//オートマタ//昔のことは気にせず// イベント(水沐):不老不死 水沐の体力が+3 (4) - 不老不死 水沐は不老不死を場から捨札に送りました。 イベント(昏城):昔のことは気にせず 昏城は捨札からカードを全部、山札の上に置きました。 昏城は昔のことは気にせずを場から捨札に送りました。 昏城の呪力が-1 (12) - 竹取飛翔 戦闘:昏城 - 河童「のびーるアーム」 vs 難題「龍の頸の玉 -五色の弾丸-」 - 水沐 昏城は河童「のびーるアーム」の1番目の特殊能力を使いました。 水沐の体力が-1 (3) - 河童「のびーるアーム」 結果:昏城 - Dmg 1 3 Dmg - 水沐 昏城 乙でした 水沐 おつ 昏城 なにこれ怖い 水沐 >< 昏城 >< 昏城 では戻りますかー 水沐 おk 昏城 おつかれさまでした 昏城 ノシ 水沐 ノシ
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【タグ 鯖必要】 人生オワタの大乱闘(2007/06/22~) ┏( ^o^)┛ 登録不要 ┛┓ インストーラー無し フリーオンラインゲーム imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 公式配布元ページhttp //owata.ninja-web.net/ テスト版配布ページ wiki 操作法、用語etc:http //www23.atwiki.jp/jowanet/ ポート開放方法:http //www.akakagemaru.info/port/ 仕様等:http //0wata.web.fc2.com/ 支援ツール MAPエディタ スキンetc(左上の「ソフト」から):http //www.geocities.jp/jodusers/ 色々とめんどくさい人のためのフルセットバージョン(ver0.076) バージョンとか統合とかめんどくせーって人はこれをダウンロード http //www1.axfc.net/u/3253327 ゲームのはじめかた(ver0.076) 1.http //owata.ninja-web.net/からゲーム本体とゲームデータを落として好きな所に解凍 2.owata0076フォルダのowata.exeとsarver.exeをowatadata0076フォルダの中に放り込んでowata.exeを起動 3.スレで鯖を立ててもらい、IPとポート入力してスタート 4.サーバーを立てたい場合はsaver.exeを起動し、"サーバーを開く"を押す。その後IPとポートをスレに書き込む ※現在はver0.076と0.077_TestVersion3がある。どちらのバージョンなのか表記すること。 MAP1-99 MAP100-199 MAP200-299 MAP300-399 MAP400-499 MAP500-599 MAP600-699 MAP700-799 MAP800-899 MAP900-999 MAP1000-1099 MAP1100-1199 MAP1200-1299 MAP1300-1399 MAP1400-1499 MAP1500-1599 MAP1600-1699 MAP1700-1799 MAP1800-1899 MAP1900-1999 MAP2000-2099 MAP2100-2199 MAP2200-2299 MAP2300-2399 MAP2400-2499 MAP2500-2596 その他 迷宮作成装置 人生オワタの文字列からマップを生成するツール ロビー画面 待機中画面の事。 詳しい用語解説等はこちら ルール スレイヤー:相手プレイヤーを多く倒したチームの勝利。いわゆるデスマッチ クラッシャー:相手チームの看板を多く攻撃したチームの勝利 CTF:相手チームの看板を盗んで自分チームの看板に重ねて得点。看板が1つのマップだとクソゲー ハンター:自立するNPCキャラクターを倒して得点。マップ次第でNPCがいないのでお互いクソゲーになることも その他サーバーの設定を応用したりお互いの行動に制限を設けてバトルロワイヤル、鬼ごっこ、勝ち抜き戦など変わったルールも可能 基本操作 キーボードで操作します キーコンフィグ ※操作方式は環境設定のキーコンフィグから替えられます デフォルト操作 →:右へ移動 ←:左へ移動 ↑:はしごを掴む ↓:はしごから降りる Z:ジャンプ X:バスター発射 押し続けてチャージ C:爆弾投擲 V:乗り物にのる/降りる ※乗った後は方向キーで操作可能 F 看板を掴む/放す ※CTFルールのみ D アタック A NPCを操作する ※同色のみ 自爆・情報表示・ping表示などの設定は変えれない様子 共通 O:\(^o^)/ N:/(^o^)\ Enter:チャットモード切替 / 発言 ※ esc:特殊動作 F1:情報表示、チームの変更、ログアウト等色々できる便利コマンド F2:通常画面/最前列画面 変更 F3:ping表示 F4:ゲーム開始時メッセージの表示、非表示 F10 タイムみたいな 0~9 チャットマクロ(環境設定で設定可能 ※チャットモードに切り替えると自動的に日本語入力となり チャットモードを終わると自動的に直接入力になります。 チャットモード Tabキー:発言モードの切り替え(押すごとに 通常→全体→チーム と切り替わる。)
https://w.atwiki.jp/nicoact_dev/pages/16.html
開発環境が知りたいです。どんな言語で作っているのか、とか。 言語・・というか、 gamemakerというソフトで作っています。 アクションゲームやシューティングゲームが 比較的簡単に作れるので ゲーム製作に興味がある人は試してみてはいかがでしょうか。 ツクールとプログラミングの中間と言ったところです。 ネット対戦機能は考えてますか? ネット対戦は実のところ技術的にもどうなるかは微妙なところですけどね・・w ただ、こうすれば出来るんじゃないかなーという 考えくらいはあるのですが、まずそれのやり方を学ぶところから始めなければならないことと、 テストが出来ないので、すごく手間がかかるという点で厳しいです 「M.U.G.E.N」個人でモーションなどを作って対戦キャラに追加するというようなことはできるようになりますか? MUGEN式キャラ追加については 技術的に、というか、GameMakerの製作都合上 無理っぽいです。外部キャラファイルを読み込むというのが 少々厳しいようです。 また、本当に自由に入れられるのならば、 それはもう劣化MUGENにしかなり得ないですし。
https://w.atwiki.jp/mahomahonopage/
カードゲームのページ このページはHSPでTCGを作るスレのまとめページです。 3/6 CardGame ver 0.02を作りました。 実行ファイルとソースコードが入っています。 詳しくはダウンロードを参照してください。 3/22 ルールを少し原作に近づけ容易化 3/26 原作の効果を網羅 3/30 CardGame ver0.03を作りました。 実行ファイルとソースコードが入っています。 詳しくはダウンロードを参照してください。 作るもの 作るのはカードエディタとその実行エンジンを作る予定です。 開発環境は 実行エンジン C++ と DXライブラリ エディタは MFC(予定) ネット対戦のみとする予定でしたがAIも実装できるように、拡張性を高めてプログラムを作っていく。 ネット対戦もあまり高度なものでなくIPアドレスを取得しあい1対1の対戦(P2P?)を実現する。 カードについてはこちらではサンプルセットを作り、エディタを配布するので、それを使用して各々で好なカードを作って遊んでいただいたらなと思います。 ファーレントゥーガ見たいな感じ。 ルール 作るカードゲームはモンスターファームバトルカードを基本にする。 詳しくはwikipedia参照 それに対し独自で考えたルールを採用する。 用語の変更 モンスターカード- キャラクターカード ブリーダーカード- イベントカード 技カード そのまま使用 システムの変更 ガッツシステムを残すかどうか ガッツシステムを残すかどうかを検討中 代案 使用カードに対して条件をつけ、その条件を満たせば使用可能とする。 追加ルール 技カード 技を使えるようにする。 技には使用条件があり、レベルを満たさないと、使えないものもある。 アシストカード アシストカードを配置することでキャラクターに何らかの影響を与える。例 相手の攻撃のダメージを1軽減する レベルアップ ある条件を満たすとレベルが上がる。 このことでキャラクターカードに特殊効果がついたり、技カードの条件を満たせるようになる。 今日の来訪者 - 総来訪者数 - ; 無料CGIレンタル-NSF
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あまりに愉快な試合だったので貼りたい衝動を抑え切れなかった(雪平) りぷ 雪平//たまには痛い目に遭って勉強しましょう ランシーver//比那名居 天子-比那名居 天子-永江 衣玖-永江 衣玖- 熊虎//慧音その1//慧音(人間)-慧音(人間)-慧音(妖怪)-慧音(妖怪)- 雪平は山札をシャッフルしました。 熊虎がデッキ(87003da7)をロードし、ニューゲームが始まりました。 熊虎は山札をシャッフルしました。 賽が投げられて、熊虎の先攻になった。 雪平 どぞ 配置:未来「高天原」 ランダムシーン:隠遁 Turn 2 - 雪平//体力23( 20) 呪力1( 1) 手札7( 6) 山33( 34) スペル0( 1) タイマー00 01(00 19) シーン 隠遁 手札:柔剛一体//チームプレイ//要石「天空の霊石」//雷符「エレキテルの龍宮」//我儘//お仕置き//雷符「エレキテルの龍宮」// 熊虎 なにぃw 雪平 ひゃっはー 配置:雷符「エレキテルの龍宮」 Turn 3 - 熊虎//体力20( 23) 呪力3( 1) 手札6( 6) 山33( 33) スペル1( 1) タイマー00 20(00 19) シーン 隠遁 ラソイドが観戦を始めました。 配置:野符「将門クライシス」 Turn 4 - 雪平//体力23( 20) 呪力3( 3) 手札7( 5) 山32( 33) スペル1( 2) タイマー00 18(00 36) シーン 隠遁 手札:柔剛一体//チームプレイ//要石「天空の霊石」//我儘//お仕置き//雷符「エレキテルの龍宮」//電符「雷鼓弾」// 配置:雷符「エレキテルの龍宮」 Turn 5 - 熊虎//体力20( 23) 呪力6( 3) 手札6( 6) 山32( 32) スペル2( 2) タイマー00 34(00 26) シーン 隠遁 配置:倭符「邪馬台の国」 Turn 6 - 雪平//体力23( 20) 呪力6( 6) 手札7( 5) 山31( 32) スペル2( 3) タイマー00 22(00 54) シーン 隠遁 手札:柔剛一体//チームプレイ//要石「天空の霊石」//我儘//お仕置き//電符「雷鼓弾」//幻想郷縁起// 配置:要石「天空の霊石」 ランダムシーン:人形裁判 Turn 7 - 熊虎//体力20( 23) 呪力10( 6) 手札6( 6) 山31( 31) スペル3( 3) タイマー00 50(00 37) シーン 人形裁判 雪平 人形裁判、そういうのもあるのか・・・ 熊虎 どうでもいいw 配置:虚史「幻想郷伝説」 起動:虚史「幻想郷伝説」 Turn 8 - 雪平//体力23( 20) 呪力10( 5) 手札7( 5) 山30( 31) スペル3( 4) タイマー00 32(01 37) シーン 人形裁判 手札:柔剛一体//チームプレイ//我儘//お仕置き//電符「雷鼓弾」//幻想郷縁起//電符「雷鼓弾」// 配置:電符「雷鼓弾」 雪平は幻想郷縁起を雪平のリーダーにつけました。 熊虎 なん……だと…… 雪平 なんか使えるかなぁと思ってピンざししてみたらこうなるとは 雪平 でもアレ受けられにぃw 起動:雷符「エレキテルの龍宮」 熊虎 w Turn 9 - 熊虎//体力20( 23) 呪力9( 7) 手札6( 5) 山30( 30) スペル4( 4) タイマー01 32(01 46) シーン 人形裁判 戦闘:熊虎 - 虚史「幻想郷伝説」 vs 雷符「エレキテルの龍宮」 - 雪平 イベント(熊虎):かすり避け 熊虎はかすり避けを場から捨札に送りました。 結果:熊虎 - 回避 3 Dmg - 雪平 配置:倭符「邪馬台の国」 熊虎は三種の神器を熊虎の虚史「幻想郷伝説」につけました。 雪平の呪力が+2 (9) - 人形裁判 Turn 10 - 雪平//体力20( 20) 呪力14( 7) 手札6( 3) 山29( 30) スペル4( 5) タイマー01 40(02 05) シーン 人形裁判 手札:柔剛一体//チームプレイ//我儘//お仕置き//電符「雷鼓弾」//気符「天啓気象の剣」// 熊虎 縁起効果がw 配置:気符「天啓気象の剣」 起動:気符「天啓気象の剣」 起動:雷符「エレキテルの龍宮」 Turn 11 - 熊虎//体力20( 20) 呪力12( 9) 手札4( 5) 山29( 29) スペル5( 5) タイマー01 56(02 28) シーン 人形裁判 戦闘:熊虎 - 虚史「幻想郷伝説」 vs 雷符「エレキテルの龍宮」 - 雪平 熊虎は三種の神器の1番目の特殊能力を使いました。 熊虎 おっと 熊虎 攻撃 雪平 ういす 結果:熊虎 - 回避 4 Dmg - 雪平 配置:虚史「幻想郷伝説」 起動:野符「将門クライシス」 ランダムシーン:月まで届け、不死の煙 雪平の体力が+1 (17) - 月まで届け、不死の煙 Turn 12 - 雪平//体力17( 20) 呪力14( 4) 手札6( 3) 山28( 29) スペル5( 6) タイマー02 19(02 47) シーン 月まで届け、不死の煙 手札:柔剛一体//チームプレイ//我儘//お仕置き//電符「雷鼓弾」//チームプレイ// 雪平 シーンイイネ! 熊虎 これは五分かw 戦闘:雪平 - 気符「天啓気象の剣」 vs 野符「将門クライシス」 - 熊虎 雪平は気符「天啓気象の剣」の2番目の特殊能力を使いました。 結果:雪平 - Dmg 1 4 Dmg - 熊虎 雪平は月まで届け、不死の煙を場から捨札に送りました。 雪平は月まで届け、不死の煙を捨札から山札の下に置きました。 熊虎 デッキ増えてるぞw 熊虎 まあそういう仕様になるけどw 雪平 なんかでシャッフルして引いたらどうしようw 配置:電符「雷鼓弾」 起動:気符「天啓気象の剣」 起動:雷符「エレキテルの龍宮」 Turn 13 - 熊虎//体力16( 16) 呪力10( 6) 手札4( 5) 山28( 29) スペル6( 6) タイマー02 53(04 04) 戦闘:熊虎 - 虚史「幻想郷伝説」 vs 雷符「エレキテルの龍宮」 - 雪平 熊虎は三種の神器の1番目の特殊能力を使いました。 熊虎は三種の神器の『攻撃UP』を選択しました。 結果:熊虎 - 回避 4 Dmg - 雪平 配置:倭符「邪馬台の国」 起動:野符「将門クライシス」 Turn 14 - 雪平//体力12( 16) 呪力12( 2) 手札6( 3) 山28( 28) スペル6( 7) タイマー03 50(03 32) 手札:柔剛一体//チームプレイ//我儘//お仕置き//チームプレイ//緋想の剣// 戦闘:雪平 - 気符「天啓気象の剣」 vs 野符「将門クライシス」 - 熊虎 結果:雪平 - Dmg 1 3 Dmg - 熊虎 起動:雷符「エレキテルの龍宮」 起動:気符「天啓気象の剣」 Turn 15 - 熊虎//体力13( 11) 呪力9( 7) 手札4( 6) 山27( 28) スペル7( 6) タイマー03 41(04 37) 秋月 信乃が観戦を始めました。 戦闘:熊虎 - 虚史「幻想郷伝説」 vs 雷符「エレキテルの龍宮」 - 雪平 イベント(雪平):チームプレイ 熊虎の呪力が+1 (10) - 慧音(人間)・上白沢 慧音 雪平は緋想の剣を手札から捨てました。 雪平はチームプレイを場から捨札に送りました。 Ping sent. 熊虎は三種の神器の1番目の特殊能力を使いました。 熊虎は三種の神器の『迎撃UP』を選択しました。 熊虎 みす 雪平 はいな 熊虎 攻撃 結果:熊虎 - Dmg 0 2 Dmg - 雪平 配置:産霊「ファーストピラミッド」 起動:未来「高天原」 起動:野符「将門クライシス」 Turn 16 - 雪平//体力9( 13) 呪力10( 1) 手札5( 3) 山27( 27) スペル6( 8) タイマー04 39(07 20) 手札:柔剛一体//チームプレイ//我儘//お仕置き//霊想「大地を鎮める石」// 戦闘:雪平 - 気符「天啓気象の剣」 vs 野符「将門クライシス」 - 熊虎 結果:雪平 - Dmg 1 3 Dmg - 熊虎 配置:霊想「大地を鎮める石」 起動:気符「天啓気象の剣」 起動:要石「天空の霊石」 ランダムシーン:萃集 熊虎の呪力が-1 (0) - 萃集 Turn 17 - 熊虎//体力10( 8) 呪力8( 5) 手札4( 4) 山26( 27) スペル8( 7) タイマー07 05(06 20) シーン 萃集 戦闘:熊虎 - 未来「高天原」 vs 気符「天啓気象の剣」 - 雪平 雪平 あうち 熊虎 みす? 雪平 です 結果:熊虎 - 回避 回避 - 雪平 雪平 申し訳ない 熊虎 おk 戦闘:熊虎 - 未来「高天原」 vs 要石「天空の霊石」 - 雪平 結果:熊虎 - Dmg 2 5 Dmg - 雪平 起動:未来「高天原」 起動:産霊「ファーストピラミッド」 Turn 18 - 雪平//体力3( 8) 呪力12( 2) 手札5( 4) 山26( 26) スペル7( 8) タイマー06 05(08 21) シーン 萃集 手札:柔剛一体//チームプレイ//我儘//お仕置き//雷符「神鳴り様の住処」// 戦闘:雪平 - 気符「天啓気象の剣」 vs 産霊「ファーストピラミッド」 - 熊虎 雪平は気符「天啓気象の剣」の2番目の特殊能力を使いました。 結果:雪平 - Dmg 0 4 Dmg - 熊虎 こっち2が観戦を始めました。 雪平 そっちの下っすかね 熊虎は萃集を場から捨札に送りました。 熊虎は萃集を捨札から山札の下に置きました。 Turn 19 - 熊虎//体力4( 3) 呪力10( 9) 手札5( 5) 山26( 26) スペル8( 7) タイマー08 07(07 30) イベント(雪平):我儘 熊虎の呪力が+1 (11) - 慧音(人間)・上白沢 慧音 雪平は我儘を場から捨札に送りました。 イベント(雪平):お仕置き 熊虎の呪力が+1 (12) - 慧音(人間)・上白沢 慧音 雪平はお仕置きを場から捨札に送りました。 CJが観戦を始めました。 haiが観戦を始めました。 こっち2 入ったとたんひどいものをみた 雪平 頭突き×3とかでアウトではある 熊虎 決まった……だと……? 熊虎 おまw 熊虎 人の台詞取るなw イベント(熊虎):頭突き 雪平 >< イベント(熊虎):頭突き イベント(熊虎):頭突き 熊虎は頭突きを場から捨札に送りました。 雪平 えーw 秋月 信乃が観戦を始めました。 Turn 20 - 雪平//体力3( 4) 呪力9( 9) 手札4( 2) 山25( 26) スペル7( 8) タイマー07 12(10 02) 手札:柔剛一体//チームプレイ//雷符「神鳴り様の住処」//緋想の剣// 雪平 くそう・・・w CJ これはひどいw 雪平 お仕置きマスター雪平が・・・ 配置:雷符「神鳴り様の住処」 Turn 21 - 熊虎//体力4( 3) 呪力17( 9) 手札3( 3) 山25( 25) スペル8( 8) タイマー09 31(08 25) 熊虎はリーダーを慧音(妖怪)・上白沢 慧音に設定しました。 hai kokode 雪平 残念っ! 戦闘:熊虎 - 未来「高天原」(相手スルー) 結果:熊虎 - === 5 dmg - 雪平 熊虎 ありがとうございました 雪平 ありがとうございましたー 雪平 いやー面白かったw 熊虎 www 熊虎 面白過ぎるw 雪平 ホントにあるとは・・・w 熊虎 w 雪平 いよし、最後ですし戻りましょうかー 熊虎 はい 熊虎 ノシ 雪平 ではではノシ